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  但是好景不长,从2.71版本开始,黑客们不再通过系统软件漏洞的方式进行破解,而是开始依赖于“自制系统”的完美破解,索尼之后针对PSP的系统更新甚至在当天就遭到完全的破解。既然系统上已经彻底没法挽回,索尼便决定在机型上下手,PSP的新机型PSP2000除了更轻更薄性能更强以外,索尼还对主板进行了修改,一度使得自制系统无法在部分PSP2000和PSP3000上运行。其中PSP3000在推出后的一年里,得益于索尼对于系统更加严密的防护,始终没有被破解。在这期间,索尼对于PSP破解的问题一直相当的重视,平井一夫本人以及一些索尼的高官曾经专门因为破解问题而暗访过破解机最泛滥的国内市场,甚至还购买了一台破解机器。

  在PSP正式发布前的记者发布会上,久多良木健告诉记者PSP1万9800日元的价格“由于是新型产品,因此没有可比性”。而当时他提到最多的就是美国苹果电脑的iPod,他说“只能播放音乐的iPod都在4万日元”,以此来强调既能玩游戏又能放音乐和电影的PSP是多么的经济实惠。在当时,许多媒体和专家对于PSP的性能和配置进行研究后,给出的预估价格是3万日元左右,虽然和竞争对手NDS的价格相比依然处于劣势,但是索尼在PSP上的成本控制还是超过了许多人的预期。

  很难(中国目前只有小旭音乐在探索C端)。做C端业务相当于开发粉丝经济,但是音乐很难独立于游戏而被用户辨识。比如,很多老玩家可能对《魔兽世界》的背景音乐记忆尤深,但很少有人会去问那些背景音乐是哪个工作室、哪个团队制作的,主创又是谁?他们只会在脑海里粗略地留下一个印象,“哦,那是《魔兽世界》的背景音乐”。这也是就是说,这些玩家始终是游戏的粉丝,而不是游戏音乐的粉丝,更不要提那些对背景音乐无感的玩家群体了。

  开发商不重视,游戏音乐公司似乎也不怎么重视,问题主要体现在管理涣散和投入不足两方面。管理方面,大多数的音乐工作室还是属于小作坊模式,组织架构明显不完善,难以做到流水线生产,因此可能会遇到无法按期交稿的问题(有的时候这些游戏音乐公司为了完成任务,甚至会选择外包给其他制作人);投入方面,部分游戏音乐公司还在大量地使用midi软件创作(电子合成音),这是一种模拟乐器进而合成音乐的方式,在保真度上自然会有损失,因此效果欠佳。而高质量、有层次、丰富多彩的音乐的制作应该使用乐器实录,这就需要录音棚、录音道具等投入,这样才能产生具有震撼力的音乐表现。

  第三方指望不上,自家的第一方也没有精力照顾,这就是PSP当年姥姥不疼、舅舅不爱的境遇。好在PSP还是命不该绝,说起来这还是要感谢业界栋梁任天堂。虽然在与PSP的较量中NDS正在厚积薄发地进行超越,但是说到底NDS和PSP在市场上的重合度并不高:NDS走的是“游戏性”为主的触屏蓝海,更偏向音画效果,和注重视觉体验的PSP游戏并不是一个风格。再加上NDS双屏这个特异性,于是当时许多第三方厂商虽然没有为PSP制作新作,但是都开始将一些PS或者PS2平台的游戏移植到PSP上。

  此时索尼的老对手任天堂,虽然在主机领域因为NGC而丢失了大片领土,幸运农场开奖统计但是谁都不曾怀疑这个身经百战的老顽固依然是最有战斗力的。2002年,岩田聪从老社长山内溥中接过任天堂,成为第一位非山内家族的任天堂社长,这意味着任天堂将摆脱以往强硬、顽固的“山内”脾气,任天堂将迅速成为一个有着深厚家底又紧随时代潮流的现代化企业。当初许多因为不满任天堂“权利金”、“霸王条款”的第三方开发厂商在岩田聪的努力下,慢慢开始将自己的拳头产品带到任天堂的平台上。

  前些日子,索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯(Andrew House)在接受媒体采访时,对于最近索尼一直被传言要发布下一代掌机的传闻进行了澄清和确认。他表示在智能手机普及的时代中,掌机的魅力已经十分有限,索尼如今并没有开发便携式主机与任天堂Switch对抗的计划。同时他也提到如今索尼Playstation的精力全都集中在客厅娱乐上。安德鲁豪斯的这一番言论,瞬间将前段时间传的沸沸扬扬的索尼新掌机即将发布的谣言击碎。同时在言语间,安德鲁豪斯似乎也代表索尼向广大玩家和媒体正式表态:已经发展了十几年的索尼掌机业务,如今已经无法抵御时代发展的浪潮,只能偃旗息鼓静待黎明了。

  中国方面也有《完美世界》、《天龙八部》、《梦幻西游》、《大话西游》、《剑侠情缘》、《王者荣耀》、《阴阳师》等一批大IP音乐会、音乐节等。正是因为大IP才会有粉丝买账,游戏本身积累了大量的粉丝,而粉丝的忠诚度也较高,所以赞助商也乐于投资游戏音乐会,因为目标用户明确,可以实现精准营销,增强效果。对于音乐会的举办方而言,单纯靠票房是很难盈利的,甚至会亏本,所以他们也乐于接受赞助。因此,游戏音乐会可以说是一种共赢的方式,可以逐渐培养观众、做大市场、增强IP影响力。

  其实早在PSP研发时期,拥有典型工程师思维的久多良木健就对PSP的硬件设计提出了苛刻的要求,极力主张索尼自己研发包括CPU等在内的主要元件。当时在索尼内部有许多人对此不理解,认为市面上一些电子厂商的芯片部件更加成熟也更加低廉,自己研发部件虽然可以在性能上更加方便把控,但是价格成本和研发时间上都会有压力。而经历了从其他公司采购大多数元件的第一代PS,以及使用了 “Emotion Engine”的核心芯片提高了自产率的PS2后,久多良木健的想法十分清晰:提高硬件自产率才是日后降低成本的有效途径。好在彼时久多良木健在索尼有着相对权威的线%的元件由索尼自行生产。在发售初期虽然在价格上没能赶上NDS,但是PSP在性能上卓越的表现成为了日后成功的有力保证。

  当然UMD的问世很快地吸引了大批第三方厂商跟进,毕竟大容量载体好处不言而喻:开发商可以完全放开手脚,以制作主机的理念和规模来为PSP制作游戏。PSP的首发游戏阵容并不弱,虽然《山脊赛车》、《大众高尔夫》、《装甲核心》、《Lumines》等等作品比较符合掌机的定位,但是接下来《真·三国无双》、《潜龙谍影》、《英雄传说》等一系列主机平台的经典作品,迅速扩大了PSP初期的软件阵容,也是索尼在向外界传递一个信息:PSP不是简单的掌机平台,我们想要将它打造成真正的便携式主机,不光要有主机的机能和画面,也要有主机软件阵容。

  在全球掌机产业上,我们都知道任天堂是一直是毫无争议的霸主和统治者。GB、GBA、NDS、3DS,每代任天堂的掌机都毫无悬念地赢得了掌机战争,说掌机发展史基本就是任天堂的发展史也不为过。几十年的掌机发展史里,当然有过无数的竞争对手对任天堂手中的蛋糕流露出垂涎之意,他们有的野心勃勃想过要颠覆任天堂的地位,有的只是想在巨头手中分一杯羹。但这些挑战者的下场要么被任天堂无情的击败,要么自己作死乱了阵脚,最终都化为了时代的尘埃。

  在整个游戏业产业链中,游戏音乐的地位略显尴尬,它不像美术那样是必不可少的,除了部分盲人玩家之外,绝大多数玩家还是得用眼睛观看游戏游戏画面的。但是,大多数玩家不会一直开启音乐,比如在较为安静的公共场合,游戏声音外放显然是一件不礼貌的事情。并且,背景音乐由于不断循环,玩家听多了难免觉得腻味,就算不觉得腻味,长时间连续听音乐也是一笔不小的精力负担和精神损耗。而当下最热门的手游,由于其对剧情的削弱,背景音乐也随之显得不那么重要,玩家似乎也不是那么在意,这就造成了游戏音乐的鸡肋处境,食之无味,弃之可惜,做得好自然是锦上添花,差一点也无伤大雅。

  在移植这件事上,冷饭大王卡普空自然是不甘落后,除了将自家的一些经典系列移植到PSP上,还将当时还是二线作品的《怪物猎人》移植到了PSP上。“树挪死,人挪活”的道理在《怪物猎人便携版》上应验了,这款初代在PS2上销量不过50万套的游戏,到了PSP上反而因为联机的方便大受欢迎,玩家开始沉迷在和朋友共斗狩猎的体验中无法自拔,《怪物猎人》也顺利成为跻身百万销量级别的一线作品。而就是这些“虚情假意”的第三方移植作品,恰恰使得PSP度过了这段时间的危机。而没过多久,因为PS3不敌Wii,PSP被NDS甩在了身后,蓝光推广又受阻,PSP的生父久多良木健不得不退居二线,由平井一夫接替权位来为索尼的掌机事业继续奋斗。

  就在十月初,刚刚发表了索尼没有新掌机计划言论的索尼互动娱乐总裁安德鲁豪斯正式卸任成了前总裁,这也为期盼索尼新掌机的粉丝们留下了些许遐想的空间。很难猜测索尼是否会继续拓展自己的掌机历史,十几年培养的掌机用户岂是说丢就丢,但是移动设备的发展对于掌机产业的摧毁也是触目惊心的事实。我们更愿意相信就像当年久多良木健为了PSP蛰伏十四载一般,索尼也许会在将来的某一天,以挑战者的身份对掌机界任天堂独霸的局面,再次发起一次更无畏的冲锋。

  然而业界风云变幻,UMD刚刚风光了一段时间,众多原来纷纷支持捧场的影视公司却开始退场了。究其原因,可能是因为UMD的输出局限性所致,毕竟UMD格式的电影只能在索尼自己家的PSP上才能使用,影视公司大力推广UMD最终收益的全是索尼。如果索尼将来依靠UMD统一了便携式多媒体设备,那么众多原本就有竞争关系的影视公司现在为了索尼去推广UMD可真是给自己找不自在了。于是在几大影视公司的带头下,众多欧美影视开始放弃和索尼合作的UMD计划。PSP终究功亏一篑,没能成为索尼期望的多媒体设备,没能成为下一个“Walkman”。

  除了本土厂商的支持,欧美的厂商也对PSP表达了浓厚的兴趣。《侠盗猎车》、《使命召唤》、《极品飞车》等等深受欧美群众欢迎的系列登陆了PSP平台。一方面,欧美群众对于黑亮优雅、科技感十足的PSP抱有相当的热情;另一方面,欧美厂商没有日本厂商那么多牵挂和束缚,多一个平台能赚钱自然要跟进,可不需要给任天堂留面子。于是在众多优势和热度的积累下,PSP在全球的销量很快突破了千万,一度遥遥领先于NDS,之后NDS虽然奋起直追,也花了不少时日。

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