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NS之后任天堂的传统掌机还能坚挺多久?幸运农场

  在中距离10到15米之间,死神的伤害就没有那么可观了。虽然伤害也可以达到每秒100左右但是加上死神的霰弹枪子弹的扩散效果,实际造成的伤害并没有多少,再加上对方进行走位躲避。在此距离死神可被大多数中距离英雄风筝致死,如士兵76和猎空以及麦克雷等。在远距离15米+,死神基本就是活靶子,根本无法进行有效的攻击。如果幽灵形态还在冷却当中,而且附近也没有可靠的掩体的话,那基本上会被对方的远程英雄如黑百合收割掉。

  智能手机的出现瞬间就将休闲玩家的注意力从掌机转移到了手机,而手游的免费游戏模式又比传统的游戏销售模式更加容易赚钱,两相对比既吸引了受众,又吸引了上游的开发公司。当然任天堂也并没有因此放弃治疗,也尝试着在3ds上推行免费游戏的模式。如果你的3ds联着网,会发现任天堂经常会推送免费游戏,而且还挺受欢迎的。所以在日后,如果用任天堂的方法把受众的注意力从手机重新转移回掌机,这个节点就是掌机能否再次出现的重点。也许有一天,任天堂的设计师们又有了新点子,让创意再次燃烧出来,就是任天堂新掌机的回归之时。虽然掌机在经历了几十年的进化后遇到了智能手机这个对手,但是笔者认为,即便在外界一致不看好的情况下,掌机仍然还是会再次进化,带着更好的机能、更有趣的玩法创意再次出现在市场之上。在此之前,我们不如先来跑两局马车吧!

  “上下颠倒”是《银河》带给玩家的鲜明感受,甚至不止上下,一些关卡中连左右都是反的。当你感觉往“下”跳的时候,其实是在往另一个方向前进,玩家要在脑海里重新生成一套关于方向、高度、以及起跳后距离与落点的判断,这种牛顿做梦都会笑醒的思考机制伴随着玩家整个游戏过程。除了颠倒,重力本身还处于不断变化中,《奥德赛》在某些8BIT关卡还戏仿了《银河》对上下颠倒的设计,就是用重力标示引导玩家进入一个脚在上头在下的反向引力环境,引起了一些玩家短暂的不适。而在《银河》中,NS之后任天堂的传统掌机还能坚挺多久?幸运农场开奖统计:这种改变是随时随地并且是3D的,你甚至不是在两个平台间跳跃,而是在两个星球的引力间跳跃。

  任天堂,全称任天堂株式会社,成立于1889年9月23日,创始人山内房治郎,总部位于日本京都市。经过多年的发展,与微软、索尼并称为电子游戏业三巨头。截止到目前为止,任天堂已经开发7代电视游戏机,超过250款游戏,在全球销售超过20亿分游戏软件,其发行的红白机(Family Computer简称FC)堪称经典,《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级马里奥》更是成为了一代人美好的回忆。任天堂硕果累累的战绩使得行业内的人都认为任天堂会稳坐“老大哥”的位置,然而随着时代的进步与市场的变更,近年来传统游戏市场逐渐被只能手机蚕食,任天堂的游戏机之路并不好走,另外前任CEO岩田聪去世对任天堂同时也是一个巨大的打击。

  除此之外,《奥德赛》之所以受到新老玩家的追捧,还有一个很重要的原因则在于制作组史无前例的由老中青三代人组成,一些在FC、SFC时期参与开发的元老被重新招进开发组去重现他们那个时代的《马里奥》,并且对开发中的新内容提出他们的意见。比如都市国有一家观众们排着长队的剧场,上演的就是玩家操作的FC版《超级马里奥兄弟》第一关,包括一开始那个隐藏的空气砖块,以及系列历史上第一个可以钻进去的水管(里面金币的位置和数量与当年一模一样,还附赠了一个月亮);而在沙之国的一个炮弹附身关中,玩家可以完全无视设定,用二段跳直接跳到关卡之上一路跑到终点,路上还会发现制作组专门为你预留的一大堆金币。如此邪道的玩法很容易让人想起《超级马里奥兄弟》第二关那个从关卡的天花板上过关的技巧。

  如果保守一些,任天堂可以在NS产能稳定之后推出更加便携的型号,比如阉割掉TV模式,增强续航,保留一些便携模式的特性等等。这样在原有的基础上,一个和NS共享战线的掌机产品就诞生了。其实我们不难发现,NS有一些特性是没有办法同时在便携模式和TV模式下都生效的,就比如前面提到的触摸屏功能,TV模式下就没办法100%还原触摸操作的玩法,这就产生了有的游戏只支持便携模式的触摸式玩法。NS现在的游戏并不是很多,但是大部分游戏都同时支持掌机和TV双模式,这样的话一台纯便携模式的NS就可以共享前者的资源。即使会牺牲部分画质,相应的低价也可以增加新的卖点,可以说NS稳住脚跟以后给了掌机一定的生存空间,即使是试水之作也能增加生存率。

  NS公布之初,随时在掌机和家用机之间切换的特点就引起了很多玩家的关注。从NS发售至今的火爆场面来看,NS的定位明显是被市场肯定的,但是有种说法却一直伴随着NS,那就是任天堂会放弃掌机产品线,把力量集中到一起以继续在游戏机市场生存。不过自从NS公布之后,任天堂就强调过NS不是掌机,同时他们也不会放弃掌机。来自官方的说法成为一颗定心丸,加上17年以来接连不断的新作品登录3ds,虽然新掌机一直没有动静,但是希望也一直都存在着。

  3ds首发于2011年,到如今已有6年的时间,在一般人看来也到了退休的年纪。可是和它的前辈GB比起来,3ds就是小巫见大巫了:从1989年到1998年,黑白GB系列销售了9年,1998年到2003年GBC又活跃了5年,加起来一共卖了14年。看前辈这个老当益壮的劲头,3ds再战个2、3年不成问题。任天堂在17年年初就强调过,不会放弃3ds系列的开发,新游戏不断地发售也证明了起码这次任天堂承诺的没有问题。至于一年以后,目前看来并不是特别乐观,毕竟任天堂自己的IP已经出了许多,够不够明年继续在3ds上登录确实不甚明朗。

  再看《奥德赛》,和《银河》相同,摆在《奥德赛》前面的是一代失败的主机和一款存在感薄弱的《马里奥3D世界》。NS机能的进步,开发者经验的积累,包括小泉从自己负责的另一个项目《荒野之息》中获得的经验,以及这个时代新玩家的游戏习惯,促使《奥德赛》再次对箱庭式开放世界发起挑战。“任天堂”这个名字里面带有听天由命的意思,但是《银河》和《奥德赛》却也都是那种身处困境中人定胜天的产物,希望NS也能借着《奥德赛》将目前的势头延续下去。

  不过来自任天堂的承诺并不是100%可靠,记得NDS刚刚推出的时候,很多人曾经为任天堂的另一个掌机系列没有后续硬件而感到非常可惜:那就是称霸了掌机市场10年以上的GB系列。而彼时任天堂的承诺是GAMEBOY系列不会完结,以后还会继续推出新作品。然而自从NDS在2004年11月分别于北美和日本发售之后,至今已经有将近13年的时间(想想线年啊),GB系列却再也没有过任何的新硬件消息,让很多老玩家大失所望。

  线性关卡一气呵成但是缺乏重复性,《银河》解决这个问题的方法是在关卡中设计分支和收集要素,并且在二周目改变关卡形态。某些星球还借鉴了箱庭元素,让玩家可以自由选择路线和收集顺序;面对开放世界高自由度、重视探索、但是却普遍弱化关卡设计的问题,《奥德赛》在看似面积十分有限的箱庭中编制了高密度的碎片式线性关,很多月亮的收集过程其实就是一次次迷你的闯关过程,利用与帽子之间的物理(凌空踩帽子二段跳)和化学(附身)反应,玩家要在连续操作后到达奖励的终点,困扰很多开放世界游戏的任务重复冗杂问题,在《奥德赛》中反而成为了玩家孜孜不倦的乐趣之源。

  此外对于掌机来说,NS的售价也有些偏高,29980日元的价格其实已经超过了掌机的价格天花板。历代掌机冠军由于需要考虑到低龄市场,价格往往不能过高,初代GB首发价格12800日元,GBC价格8900日元(后降价至6800日元),GBA售价9800日元,NDS售价15000日元。而当3ds把首发价格定在25000日元的时候,幸运农场销量一度开始低迷。虽然3ds的低迷还有很多其他因素,但是当任天堂宣布3ds降价以后整体销量都开始逐渐回暖,由此可见掌机的价格在市场中还是存在一个上限。

  《马里奥银河》(下文简称《银河》)和《马里奥奥德赛》(下文简称《奥德赛》)是游戏历史上数一数二的高评分垄断者,要在这两个泰坦级的神作之间分出高下是一件非常危险的事情。尤其是如今每天都在全世界玩家不懈努力下被疯狂挖掘出惊喜与感动的《奥德赛》,正以迅雷不及掩耳盗铃之速试图超越《银河》。按照任天堂的说法,当年《银河》明明可以获得更多的满分,但是因为一些二线游戏媒体以“自我为中心”给出的主观评分被收录到了平均分计算中,才最终把《银河》的总分拉下来了一点,所以暂时还不能保证《奥德赛》最终成绩如何。

  小科普:我知道你们全部都晓得GB是什么,不过笔者还是觉得有必要进行一个简单的科普,这真的不是为了凑字数!GB系列是任天堂于1989年6月发售的可更换卡带的掌上游戏设备,发售以来一直很受市场欢迎。由第一代黑白屏幕GB开始(俗称砖头机),经历了GBP(轻薄版)、GBC(彩色版)、以及硬件升级后的GBA,一直到2003年GB正式停产。全世界范围内2010年GBA也正式停产,整个GB系列销量在2亿左右,除去GBA系列的线千万台以上,算是掌机中的巨无霸了。

  【守望先锋攻略】其次是利用绕后切掉对方的后排输出/辅助位。常见的场景是,在推车战中,如果我方为防守方。则对面常见的情况是坦克推车,中距离英雄负责保护坦克。而在对方的最后方是远程英雄如黑百合或安娜在敌人最后方进行输出或辅助队友。双方胶着之时,就需要利用死神的暗影步来从敌人盲区传送至他们的最后方,绕后切掉最后排输出位或远程辅助位。这样对方失去了后方的支援,我方队友向前突进,死神从敌人后方进攻。相关推荐:老司机带路之三妹传送面板的LYB摆放位上篇秩序之光

  然而这并不妨碍我们借着《奥德赛》如日中天的人气再回顾当年那款带给系列以重生的《银河》,两款神作虽然分为线性和箱庭两个类型(箱庭与大家习惯的开放世界沙箱在本质上是一样的,但是和强调全场景整体性的沙箱相比,箱庭的单个场景体积更小,可以看做是若干被人为分割并保持玩法自由度的小沙箱,故此也有“仓鼠笼”的叫法),但客观上两者在开发团队、发售背景、平台特征等方面有着某种微妙的传承与关联;主观体验上,玩家游戏时体会到的那种从初次上手过渡到深入挖掘、直至被感动的过程就像是拼图,你在其中一款游戏里披“星”戴“月”,最终完成的将是马里奥系列在过去十年最辉煌的版图构建。

  【守望先锋攻略】死神的伤害只有在很近的距离才能产生效果,但很多新手玩家在绕到敌方队伍后面看到对方的后排就按耐不住想快速击杀掉敌人。实际上死神在刚绕后成功以后要做的事尽可能的在不被发现的情况下接近敌人。直到可以将霰弹枪的伤害打实的距离在进行攻击。同时,在攻击时要攻击敌人的头部位置,一旦不能快速秒掉对手,就会被对方发现,导致遭到集火被秒。关于大招的释放,首先要寻找到敌方队伍所在附近的制高点。然后看好对方阵容是否有麦克雷或安娜等可以打断你大招释放的英雄,如果有尽量降落在他们身后来释放大招,因为他们是脆皮英雄,死神大招的伤害足以在一秒内击杀他们,解除威胁。相关推荐:守望先锋概念设定图分享:国王大道地铁

  今年3月17日,对任天堂来说是特殊的一天,一直坚持不做手游的任天堂最终宣布与日本手机游戏公司DeNA合作,并斥资220亿日元(约人民币11.33亿)收购DeNA10%股份,DeNA收购任天堂1.24%流通股。此后,任天堂的股票暴涨达到25%。众所周知,任天堂旗下的游戏比如《口袋妖怪》、《火焰之纹章》《马里奥》等都是强大的IP,不仅是进入移动游戏市场的基石,还是任天堂的最宝贵的资源。在移动游戏市场方面,可以凭借众多享誉世界的戏角色比如马里奥、大金刚、星之卡比移动到手游领域,加上强大的“吸睛”能力足以扩大用户群体,任天堂或许可以在移动游戏市场中跻身前列。

  除此之外,NDSiLL凭借nds系列的超强势头售价达到20000日元,但是到热度开始降低的3ds这里,25000日元的价格就不再有足够的吸引力。由此,笔者认为掌机的售价极限目前还是维持在20000日元(约合人民币1190元)这个档次,显然NS的价格比这个天花板高了很多,对于低龄群体来说还是有些吃力。要知道在宝可梦立项时就曾经考虑过学生群体的收入能否购买掌机和对应的游戏,最后才选择了GB这个能满足买了本体后还能再买几张游戏碟的掌机。

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